Usability Principles

 



Usability berasal dari kata usable yang berarti dapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih tepat dikatagorikan sebagai paradigma dari sebuah aplikasi (baik dari sisi perangkat lunak maupun perangkat keras) yang menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaiaan dari sisi pengguna. Definisi dari usability sendiri menurut ISO (inter nasional Standart Organization) adalah efektivitas, efisiensi dan kepuasan dengan yang satu set tertentu pengguna dapat mencapai satu set tugas tertentu di lingkungan tertentu.

Prinsip Usability pada mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem yang digunakan oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaat secara maksimal.

Terdapat 3 penentu keberhasilan sistem, yaitu :

  • Berguna (useful)
  • Dapat digunakan (usable)    
  • Digunakan (used)

Pada prinsip usability, Terdapat 6 hal yang perlu kita perhatikan yaitu :

Human Ability

Human Ability adalah merupakan suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya.

Human ability terbagi menjadi 2, yaitu :

    Good Ability

  • Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas.
  • Durasi LTM tidak terbatas dan complex.
  • Kemampuan memahami tinggi.
  • Mekanisme konsentrasi powerful.
  • Pengenalan pola piker powerful.

     Bad Ability

  • Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas.
  • Durasi STM terbatas.
  • Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM.
  • Proses yang cenderung salah.
  • Proses yang lambat.

Human Capability

Capabilities adalah kemampuan yg dimiliki oleh manusia  namun lebih mengarah ke anggota Penginderaan atau Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri.

            Kemampuan Mata/Vision

  • Persepsi visual, ukuran & jarak penglihatan.
  • Kemampuan melihat warna, kemampuan melihat teks  (membaca).
  • Ketajaman, pergerakan, dan sensitivitas.

 

            Kemapuan Telinga atau Hearing

  • Mendengar pitch (frekuensi suara).
  • Mendengar loudnes (amplitudo suara).
  • Mendengar timbre (tipe suara).

 

            Kemampuan Meraba atau Touching

  • Thermocpetor : respon suhu.
  • Nociceptor : tekanan keras peraba.
  • Mechanoceptor : tekanan lembut peraba.
  • Proses yang cenderung salah.
  • Proses yang lambat.

                       

Memory

Adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga dapat menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.

Memori terbagi menjadi 3 yaitu :

          Perceptual Buffer (Memori Sensor)

Memori sensor bekerja sebagai buffer yang menampung masukan yang diterima dari panca indera manusia.

          Short Term Memory ( Memori jangka pendek (STM))

Memori jangka pendek atau disebut sebagai memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat atau sementara pada saat kita sedang melakukan suatu pekerjaan.

          Long Term Memori (Memori Jangka Panjang (LTM))

Memori jangka panjang merupakan sumber daya penyimpanan utama yang menyimpan informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen atau pengalaman, aturan-aturan prosedur tingkah laku, dan sebagainya atau bisa dikatakan menyimpan semua hal yang kita ketahui.

 

Proses

Proses adalah keadaan ketika sebuah program sedang di eksekusi. Sebuah proses dibuat melalui system call create-process yang membentuk proses turunan ( child process) yang dilakukan oleh proses induk ( parent process).

Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama:

          Perseptual

Menangani sensor dari luar sebagai buffer untuk menampung masukan yang diterima dari indra manusia diproses untuk diteruskan ke otak (memory).

 

Kognitif

Memproses hubungan keduanya.

 

Sistem Motor

Mengontrol aksi atau respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)

 

 

           

Observasi

  • Orang lebih fokus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar  menggunakan suatu sistem secara efektif.
  •  Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian.

  •  Orang lebih kepada heuristic daripada algorithmic

  •  Lebih mencoba coba-coba daripada pemikiran matang

  •  Orang lebih memilih sub-strategi untuk masalah yang tidak terlalu penting.

  •  Orang belajar strategi lebih baik dengan Latihan.

 

Problem Solving

Problem Solving atau yang biasa kita kenal Penyelesaian masalah, penyelesaian masalah pada IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan. Penalaran (reasoning) adalah proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.

Reasoning terdiri dari :

            Deduktif

  • Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan.
  • Jika A, maka B.
  •  Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran.

 

             Induktif

  • Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru.
  •  Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan proses yang  berguna.
  •  Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan.

 

            Abduktif

  • Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta  tersebut terjadi. 
  •  Metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati.

Komentar